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Guía de Rol: Enanos

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1 Guía de Rol: Enanos el Dom Dic 20, 2015 7:51 pm

Enanos





Introducción
 
Los enanos son criaturas bajas y robustas, la mayoría habita en Khaz Modan en las tierras del Este. Son más bajos que los humanos, pero más altos que los gnomos, toman ventaja de su tamaño cuando es posible y confían en su fuerza y robustez cuando no. El enano promedio es estable, observador y tranquilo, tanto en el trabajo como en el combate.  Aun así pueden ser feroces y persistentes cuando la situación lo amerita. Mientras que los enanos prefieren planear lo que viene para superar retos, muchos de ellos pierden fácilmente su carácter y auto-control cuando son expuestos a condiciones que irritan sus sentimientos o preocupaciones.
En épocas pasadas, los enanos extrañamente abandonaban la seguridad de sus fortalezas en las montañas, utilizando su tiempo en refinar metales y piedras, para convertirlas en poderosas armas o hermosas joyas. Sin embargo cuando el ruido de la batalla sonaba, los enanos se erguían para defender a sus amigos y aliados con un coraje y valor inigualables.
A los enanos les gusta beber, la minería y la búsqueda de tesoros. Pero una de las cosas en la que los enanos están más interesados, es en su pasado junto a los titanes.
 
El clan Barbabronce:
 
Son el clan de mayor población, los Pico Tormenta son parte de este clan. Sus tendencias ya están explicadas arriba.
 
Arquetipos
 
Soldado: Un soldado enano esta bien entrenado, es disciplinado y responsable. Son entrenados por maestros de armas, y como resultado son superiores a los soldados humanos y capaces de derrotar a un orco en una pelea justa, esto puedo ser un factor mientras roleas si así lo deseas.


Artesano: Son los mejores, no hay duda de eso. Esto puede ser un factor cuando rolees, vas a querer un buen dinero por tu trabajo, y estarás orgulloso de él, posiblemente bordeando la arrogancia.


El ingeniero: Les gusta inventar cosas y tienen la mejor de las relaciones con sus primos gnomos, y como resultado puede que odien a los goblin más que a otra raza en el mundo.


El arqueólogo: Otro excéntrico, pero respetado rol en la sociedad enana. Son los que descubren los misterios de los titanes. Pueden ir desde un educado erudito a un loco que usa bombas para excavar, posiblemente un poco chiflado por lo que ha ido descubriendo.


Los políticos: Hay políticos en la sociedad enana. Sufren de todo los defectos que uno esperaría. Están involucrados en acuerdos deshonestos, sobornos, traiciones y todas cosas sucias que uno esperaría.


Rogues: Aunque los Barbabronces son muy honorables, claro que existen criminales, han adoptado el crimen a causa de distintas formas – Por falta de trabajo, deshonras, venganzas y dinero. Bandidos y asaltantes de caminos que no son Hierro negro, existen.


Mezclas: Es posible mezclar arquetipos.
 
Roles segun clases:
 
-Guerrero: 
 
Guerrero de Forjaz: Soldado entrenado en el fiero combate en defensa de su tierra. Estos enanos suelen ser muy ceñudos y estóicos. No dan un paso atrás, devido al fervor por su patria. 
 
Guardia de la Liga: Suelen acompañar a la Liga de Expedicionario, en bajo número, proporcionan apoyo en emboscadas o aseguran campamentos. También actúan como guardias de caravana. 
 
Mercenario: Un enano desprendido, puede que exiliado, busca su fortuna en combate.
 
-Cazador: 
 
Expedicionario: Miembro de la Liga, un explorador que busca artefactos y reliquias. 
 
Montaraz: Un cazador experto, un guardia del territorio o miembro del cuerpo militar que patrulla una zona. Son enanos acostumbrados al viaje y a la caza.
 
Fusilero: Un tirador militar, equipado con una armadura de cuero o malla, ligera. Portan arcabuces de fabricación enana y sirven a las fuerzas propias de la alianza. Son la aportación más importante de Khaz Modan a la Alianza, además de sus tanques. 
 
-Pícaro: 
 
Espía: Un enano mandado a explorar una zona en concreto, no son dados al asesinato, aunque se ha dado el caso de enanos verdaderamente silenciosos. 
 
Criminal: Obviamente desterrado o en busca y captura de su tierra natal, buscan en bien propio. 
 
-Sacerdote: 
 
Devoto a la Luz: Un sacerdote mayor, un alumno o un fanático, todos actuan como mejor creen a favor de la Luz. 
 
Bibliotecario: Un docto maestro enano entregado a sus antiguos tomos buscando la sabiduría. 
 
-Paladín:
 
Devoto a la Luz: Puede buscar erradicar a los enemigos de esta, predicar sus valores en tierras lejanas o defender sus tierras con el favor de la Luz.
 
-Otros roles independientes de la clase: 
 
Maestro Herrero: Un enano profesional de esta gran habilidad de su raza, forjando mágnificas obras. 
 
Cervecero: Otra gran habilidad enana, la cerveza. Un maestro cervecero que fermenta sus bebidas tradicionalmente.
 
 
Clan Martillo Salvaje


Son el clan de menor población y han tenido una vida difícil. Cuando estaban en Forjaz, eran confinados a las afueras de la ciudad. Cuando finalmente dejaron Forjaz y crearon su propia ciudad, esta fue infestada por espiritus oscuros y otras cosas malignas. Ahora, sin embargo, Los martillo salvaje están asentados y son considerados como locos, retrasados y salvajes por sus primos Barbabronces. Pero no son enemigos mortales, son como hermanos peleadores, se aman, pero no pueden resistir agarrarse a puñetazos entre ellos.
 
Me imagino a los Martillo salvaje algo menos educado que los Barbabronces. Aun así siguen siendo enanos, enanos que luchan a lomos de sus grifos. Aman a sus grifos y sus martillos de tormenta, en ese orden. Son habilidosos y poderosos luchadores, no tienen necesidades de armadura, aunque hemos visto algunos utilizando placas en la alianza, esto demuestra que pueden adaptarse a las situaciones. No se interesan por los secretos de los titanes, en cambio se mantienen en el presente.
 
En cuanto a los arquetipos, los martillo salvaje se preocupan profundamente por la naturaleza, y lucharan por preservarla. Se podría decir que son menos arrogantes de lo que un enano Barbabronce puede llegar a ser, y son mas humildes, pero son menos predecibles que los barbabronces, es difícil adivinar como un martillo salvaje reaccionara a ciertas situaciones.
 
Para rolear un martillo salvaje, se debe tener en cuenta que estos no son dados a una armadura completa, llevando arneses y armadura ligera. Sus armas suelen ser martillos, siendo de mayor cargo, se porta un martillo de tormenta. Las hachas no son habituales en estos enanos, mucho menos las armas de fuego. 
 
Martillos Negros: Eran la guardia de Grim Batol. Son enanos aguerridos, que portan grandes martillos, actuando de defensores de su tierra ya perdida, esta orden no está muy activa o simplemente desaparecida. Puede que algunos enanos hayan querido refundar esta orden o por herecia han recivido las armas de sus antecesores. 
 
Jinete de grifos: Son la élite de los Martillo Salvaje actualmente. Vuelan a lomos de los grifos de Pico Nidal y han aprenido la facultad de lanzar sus poderosos mazos, algunos de estos hechizados, que vuelven a mano de sus lanzadores o que estallan en relámpagos cuando impactan. 
 
 
El Clan Hierro Negro


Son enanos intrigantes, deshonrosos y directamente ruines. Son odiados por los otros dos clanes, por transgresiones anteriores, las cuales son muchas y variadas. Estan inclinados a ser reservados, arrogantes y despreciativos de cualquier otra raza, pero siempre pueden haber excepciones.
 
Hay que tener en cuenta que son proscritos, por ello esta puede ser la mejor opción de maleante o villano. Suelen portar armaduras gruesas y negras, o rojas. Emplean el mineral que les da nombre en sus grandes forjas, por ello su armamento es abundante. Suelen montar en cólera rápidamente, y destaca la presencia de conjuradores entre estos enanos, incluso algunos pocos dominan simples manifestaciones de elementales de fuego. 
 
Roles más importantes: 
 
Guerrero hierro negro: Un soldado sin piedad y colérico, lleva una armadura negra y armas de buena fabricación. Suelen ser muy agresivos y despiadados. 
 
Saboteador o bandido: Son hierros negros mandados a otras tierras para entorpecer el comercio del enemigo o trastocar construcciones tales como puentes o vias. Suelen manejar explosivos y llevar armaduras ligeras. 
 
Conjurador: Son los místicos hierro negro. Algunos manejan el fuego o la magia negra. Son viles y codiciosos, asi como contar con un intelecto vil.
 

Enanos y la Horda


Los enanos son parte de la alianza por una razón. Odian a la horda.
 
Orcos: Los orcos invadieron Khaz modan después que saquearon Ventormenta en la primera guerra, durante este tiempo la horda saqueo todas las fortificaciones enanas, exceptuando Forjaz, ganándose la ira eterna de los enanos.


Trols: Los trol son simplemente unos salvajes, impredecibles y repulsiva raza de piles azules degenerados, agregado a esto, los enanos han sido eternamente acosados por los persistentes troles pelo escarcha. El odio hacia los trols es natural.


Tauren: Quizás los más difíciles de juzgar. Se podrían considerar “culpables por asociación”. Los tauren están ayudando a los orcos, como resultado, ellos son igual de malos. Los tauren además han asesinado arqueólogos enanos por adentrarse en tierras, que hasta no hace poco, ni siquiera era de los tauren. Algunos enanos pueden sentir indignación hacia esto con razón, a pesar de la paz alcanzada por Brann Barbabronce.


Renegados: Ellos son No-muertos. Simple y claro, los enanos creen en la luz, los renegados son una ofensa a la luz. Algunos incluso se atreverían a decir que son una ofensa para los titanes, porque ni siquiera deberían existir. Los renegados también atacan Dun Garok regularmente, muchas vidas enanas están en sus manos.


Elfos de sangre: Los enanos disfrutaron de buenas relaciones con los altos elfos, particularmente los martillo salvaje, así que puede ser cierto que ellos ven la “traición” de los elfos de sangre con asombro y disgusto. Además, colaboraron con los demonios, a los enanos no le gustan los demonios.
Goblins: Culpables por asociarse. Además son pequeños ladrones verdes, que engañan a los buenos enanos mercaderes por su dinero.
 
Enanos y la Alianza


Humanos: enanos y humanos siempre han sido aliados, se ayudan entre sí. Sin embargo, hay diferencias entre aliados y mejores amigos, los enanos tratan a los humanos con variaciones, no todos son honorables y de buenas intenciones. Los enanos sienten un gran respeto hacia Lord Lothar, Lord Uther y el rey Terenas, pero ellos ya están muertos. Así que dependiendo de experiencias individuales con los humanos, sus opiniones pueden ser distintas. Un enano que fue llamado “enano sin cerebro” por Garithos o que fue atacado por la Cruzada Escarlata, tendría una opinión diferente de los humanos, que de otro que haya luchado al lado de Turalyon o Danath Aterratrols. Como fue mencionado antes, algunos enanos pueden sentirse “superior” a los humanos, debido a un todo. Los enanos van a ser mas hábiles e instruidos que un humano promedio.


Gnomos: Los gnomos y enanos se llevan perfectamente bien.


Elfos de la noche: La gran mayoría se llevan bastante bien. Los martillo salvaje puede que tengan una relación más cercana, como la tuvieron con los Altos elfos, debido a los lazos similares hacia la naturaleza, pero también los Barbabronce.


Draenei: Uno complicado, el lazo más cercano podría ser la luz. Los enanos puede que también respeten la tenacidad de los Draenei, y tienen en común el odio hacia los demonios y los orcos.


Huargen: Igual que los humanos, con el agregado de que ellos son monstruos esclavizados. Los enanos como raza han tenido muy poco contacto con los Huargen salvajes, y poco contacto con los humanos de Gilneas. Diría que los enanos ven a los Huargen con cuidadoso interés.
 
 
Edades
0-39 Niñez (Pienso que un enano comienza la pubertad a los 30-33)
40-124 Adultez
125-187 Edad Media
188-249 Viejo
250-252 Venerable
Esperanza de vida 252-450




Cabe recalcar que esta guía no es de mi autoría, fue una recopilación de guías que hizo nuestro buen amigo Drakkar.


Un saludo.


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2 Re: Guía de Rol: Enanos el Mar Dic 22, 2015 4:33 pm

Me gushta, me gushta, a ver que tal me va con Ty.

Gracias :3


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